Когда я впервые запустил «Мор», всё пошло не так. Нет, на самом деле, всё пошло как надо.
Где-то к шестому часу утра я понял, что перестал различать, где заканчивается игра и начинается реальность. На экране — неиграбельная антиутопия, метафизическая каша из гнили, песка и тревожных людей с лицами, словно намазанными глиной. В голове — боль, будто сам выпил настойку из бычьей крови и ржавчины.
Играется это всё… странно. Не как RPG. Не как квест. Не как что-либо вообще.
Город как орган

В 2005-м году игровая индустрия России родила нечто. Не шедевр, не провал — а явление. Разработчики из Ice-Pick Lodge, состоящие на тот момент из группы по сути студентов и отшельников-гуманитариев, вдохновлялись не «Биошоком» или «Сайлент Хиллом» — они читали Платонова, Шпеньглера и с каким-то фаталистическим упорством лепили свою боль в глинистую текстуру.
Город в «Море» — это не просто место, это живое существо. Он дышит, воняет, болеет. У него есть органы: промышленный Хозяйственный район, нервный центр — Башня Полис, плоть — Гимназия и Стержень. Он тошнотворен и манит. По его улицам бродят дети с пустыми глазами, тени с глиняными мордами, философы в рубище и мясники в халатах из кожи.
Выживание

Игроку дают выбор из трёх героев: врач Гаруспик, жрица-правдоискательница Самозванка и рационалист Бакалавр. Каждый — по-своему сломленный, каждый — часть системы, которую он не понимает и не может изменить.
День за днём ты умираешь. От голода. От жажды. От мора.
Ты меняешь таблетки на хлеб, хлеб — на пули, пули — на доверие.
А доверие — на смерть. Все умирают. Ты умираешь. Даже не от болезни — от неумения договориться.
«Мор.Утопия» не даёт тебе побеждать. Она даёт тебе возможность не проиграть слишком быстро.
Театр. Ритуал. Симуляция смерти

Разработка велась как смесь культа и агонии. Говорят, Николай Дыбовский, главный идеолог и сценарист, буквально запирал себя в комнате, составляя таблицы соотношения метафор, расписаний персонажей и внутренних ритуалов Города. Для него «Мор» — это не игра. Это ритуал. Игровой опыт как акт причащения.
Каждый вечер заканчивается театральной постановкой. Ты приходишь в Театр, а там — сцена. Актёры без лиц обсуждают тебя. Да-да, тебя, игрока. Не персонажа. Тебя как зрителя, как соучастника эксперимента.
Кто виноват и что делать
Технически, «Мор» — это мертвец. Он в любой момент может развалиться. Движок у него — какой-то шизофреник на допинге. Никаких удобств: интерфейс как после драки, карта — набор пятен, а квесты нужно запоминать вручную. NPC могут умереть просто потому, что ты слишком долго искал булку хлеба. Всё рушится. Всё на нитке.
Но именно в этом и сила. В мире «Мора» всё имеет последствия. Нет сейв-скама. Нет перезагрузки, чтобы «попробовать другой вариант». Только мучительно честный путь до конца.

«Мор» как диагноз

Говорят, когда-то эту игру использовали в университетах как учебник по интерактивной драматургии.
А ещё говорят, что после прохождения её люди впадали в депрессию. И не потому, что «плохо». А потому, что слишком хорошо передаёт чувство беспомощности перед системой, перед смертью, перед временем.
В 2019-м сделали ремейк. Технологически лучше, концептуально — тот же Город. Те же страхи. Те же ощущения, будто ты болеешь, хотя в комнате +25 и кружка с чаем.
«Мор.Утопия» — это не игра. Это вирус. Это философский камень, сделанный из чернозёма и боли.
Пройти его — значит принять смерть как часть механики.
Принять, что спасать всех нельзя.
Принять, что ты не герой.
Ты — просто ещё один орган умирающего Города.
Игра года?
Нет.
Игра эпохи. Которой не было.
Game.exe, выпуск №∞. Пахнет кровью, потом и философией. Всё как мы любим.